quinta-feira, 17 de abril de 2014

Usando Aspectos em Savage Worlds

A mecânica de Aspectos é o grande trunfo do sistema FATE. Se você ainda não sabe como funciona, recomendo este post aqui. Ela pode ser facilmente inserida no sistema Savage Worlds, modular por excelência, e ser uma útil ferramenta de desenvolvimento dos personagens. Um modo de fazer isso seria usando as regras abaixo:
  
Apenas cartas selvagens possuem aspectos. O pj começa o jogo com cinco aspectos, e não pode comprar mais com experiência. Porém, pode ganhar (ou perder) aspectos segundo o desenrolar da história. Mas como um aspecto pode ajudar o personagem?


  • Nível mecânico: se usas um bene em um teste e podes argumentar que o teu aspecto te beneficia, teu dado selvagem aumenta em um nível no segundo teste. Assim, um ranger possui o aspecto “vingança contra os orcs” e tirou um resultado ruim enfrentando justamente um orc. Gasta então um bene e como claramente seu aspecto o ajuda na situação, seu dado selvagem será de d8 ao invés de d6 na re rolagem do teste.
  • Nível narrativo: o simples fato de ter o aspecto pode abrir algumas portas. Se um guerreiro tem o aspecto “conhecido herói do reino x”, pode contar ser bem recebido na maioria das tavernas do reino em questão. 
Porém, os aspectos também podem ser fontes de problemas:

  • Nível mecânico: Se em um teste teu aspecto for claramente negativo, teu dado selvagem será um nível menor. Imagina que o nosso ranger tem de ser diplomático com um grupo de orcs por algum motivo. Seu aspecto claramente negativo faria seu dado selvagem ser d4 enquanto interage com as criaturas. O jogador pode declarar que falha automaticamente no teste e receber um bene por isso. Se o teste for muito fácil de ser um fracasso, pode recompensar o bene apenas se o jogador aceitar uma falha crítica.
  • Nível Narrativo: ter um aspecto pode te meter em grandes enrascadas. Nosso herói nacional acima teria sérios problemas dentro de uma taverna frequentada quase que exclusivamente pelos nacionalistas da região ocupada por sua pátria mãe. Em caso dessas encrencas realmente cabeludas, o pj ganharia um bene por isso. 


Os aspectos substituem assim aquelas complicações puramente narrativas, como “curioso”. Se for usar essas regras, livre-se delas e, em troca, adicione estas opções a lista:


Aspecto negativo (menor)

Escolhe um dos teus aspectos. Ele não pode te oferecer nada de bom. Este aspecto não pode te dar vantagens, só inconvenientes. Ainda pode, contudo, usa-lo para ganhar benes por se meter em problemas.


Aspecto muito negativo (maior)

Escolhe um dos teus aspectos. Ele é absolutamente horrível e nunca vai te ajudar. Este aspecto não pode te dar vantagens, só inconvenientes, e ainda não te dá nenhum bene por te meter em problemas.


Aspecto incapaz (menor)

Escolhe um dos teus aspectos. Quando ele te der uma desvantagem no nível mecânico, não podes jogar o dado selvagem. Além disso, ele também não pode ser usado para te dar vantagens no nível mecânico (embora sim em nível narrativo).


Se não quiseres usar todo esse sistema de aspectos, podes usa-lo apenas para simular as complicações, lhes agregando as regras e sem deixa-las tão soltas.


Bom, é isso. Espero que seja útil. Abraço a todos!

3 comentários:

  1. Legal! Mas nao seria o caso do aspecto positivo sempre ajudar?

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    1. Essa poderia ser um tipo de Vantagem, sim. Na verdade a sacada do aspecto é que ele pode te ajudar e te prejudicar dependendo da situação. isso também faz com que ele te faça ganhar e perder benes, o que meio que retroalimenta o sistema. Imagino como algo que, mesmo não entrando no sistema de vantagens ou complicações, seja uma ferramenta funcional dentro do jogo.

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